Kampagne

Die Idee

Noch bevor wir überhaupt mit ArmA 3 gestartet waren, gab es die Idee, persistentes Gameplay im Rudel zu verankern. Eine Tatsache ist, dass nur wenige Gemeinschaften das machen und noch weniger dabei ein selbstentwickeltes System verwenden - und nun geht's endlich los.

Die ArmA3-Kampagnen im Rudel haben dabei vor allem drei Ziele:

  1. Intensives Teamplay erleben mit einer Mannschaft, die einem irgendwann vertraut ist.

  2. Einen anderen Umgang mit Ausrüstung haben, wenn man weiß, dass die Munition beim nächsten Mal noch gebraucht wird.

  3. Neue Missionsideen in ArmA 3 umsetzen, die mit dem Szenarioansatz unmöglich waren.

Unser Ansatz

Kampagnen bringen neue Möglichkeiten, aber auch neue Probleme mit sich. Während es bei einem einfachen Szenario an einem Freitagabend zu verschmerzen ist, wenn etwas schief geht, sieht das bei einer Kampagne schon anders aus, wenn nachfolgende Termine darauf aufbauen wollen. Wir haben jetzt ein System entworfen, bei dem wir zwar mit Kampagnen spielen, aber dabei ein paar Einschränkungen haben müssen, damit Spielspaß, Fairness und Anfängerfreundlichkeit gewährleistet bleiben. Das ist schließlich wichtig!

Der virtuelle Tod und das Kampagnenende

1. Wer drauf geht, ist raus. Für diesen Abend. Der Slot ist gestrichen und der Spieler muss ausweichen auf einen anderen Slot für nachfolgende Termine. Außer der Missionsbauer hat eine geänderte Regel.


2. Für den Fall, dass die Zahl der Teilnehmer auf unter 40% sinkt, brechen wir die Kampagne vorzeitig ab. Oder wenn bestimmte Kriterien nicht erfüllt wurden, die aber erfüllt werden müssen - hier haben die Missionsbauer alle Freiheiten. Es macht nicht viel Sinn, einen wertvollen Samstagabend nur für sieben Leute frei zu halten.